Semakin berkembangnya teknologi membuat permainan game
online semakin marak, dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi
para gamers. Tapi tahukah Anda sejarah game online serta pasang surutnya dari
tahun ke tahun? Ini adalah hal yang perlu kita terautama bagi pecinta game
online. Nah pada artikel kali ini awalmula.com mengangkat topic khusus bagi
para pecinta game online dan bagi siapa saja pada umumnya untuk menambah
pengetahuan kita tentang sejarah awal mula game online.
Seperti artikel-artikel awalmula.com
sebelumnya, setiap artikel berdasarkan dari berbagai sumber, bukan hanya
sekedar mendengarkan cerita belaka. Dan untuk kali ini, Sejarah Game Online
awalmula.com kutip dari redeyedevil.wordpress.com, semoga dapat mengobati rasa
pengetahuan anda tentang awal mula sejarah game online.
Masa kejayaan game online pertama,
ketika Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak memiliki saingan.
Sukses pertama ketiga game inilah yang memberikan inspirasi bagi
perusahaan-perusahaan lain untuk memulai membuat game online mereka sendiri.
Mulainya persaingan Mei 2001 – April
2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call menurun drastis, bahkan
Ultima Online kehilangan pelanggannya. Ini disebabkan karena sejumlah game
online baru memasuki pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu,
pembatalan Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau
Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic Arts memilih untuk
berkonsentrasi pada terus mengembangkan Ultima Online dan melebarkan sayap ke
pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts
juga memiliki kesulitan modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang
kontrovesial ini membuat banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi
pada Ultima Online2 dan mencoba game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya
berhenti bermain Ultima Online karena meramalkan Ultima Online tidak akan bisa
bersaing dengan game-game yang akan datang, terutama dalam perihal grafik. lalu
malapetaka berlanjut dengan direleasenya expansi Ultima Online: Third Dawn,
yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy
Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test dengan konferensi pers yang
memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak biaya untuk iklan-iklannya.
Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call menemukan alternatif
game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer memiliki banyak
account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki waktu untuk
fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada
peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses,
mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar
dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak oleh kemunculan game-game
non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online, Motor City Online, dan
World War II Online. Motor City Online mencapai puncak kesuksesannya pada bulan
Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan World War II Online
merugi karena peluncuran yang buruk.
Mulai sepinya penggemar game online
Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online. Walau besarnya prospek
game online terus meningkat pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga
semakin ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya terpaksa menunda
atau bahkan dibatalkan. Game-game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan
mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan jumlah penurunan yang lebih
banyak dari kenaikan hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan
beberapa terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti
dengan kemunculan Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes
diantara Mei 2002 dan Mei 2003, pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari
2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun hingga hanya berkembang sebanyak 2%.
Pada penghujung tahun 2004 pasar game online menjadi sepi.
Kejayaan Game Online Warcraft November
2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft, keadaan pasar game online
berubah drastis. World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga memegang
rekor yang sangat tinggi diantara game-game online yang bayar (Pay to
Play)lainnya. Walau sebagian besar pelanggan World of Warcraft berasal dari
RRC, sekarang jumlah pelanggan World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari
satu milyar sementara di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua
milyar! Kesuksesan World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang selalu
menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of
Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah dimainkan, dan perkembangan level
mempengaruhi pengembangan game-game online , terutama Dark Age of Camelot,
EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari
pasar masuk dalam kategori RPG bertema fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema
sci-fi dan superhero; 0,3% adalah simulasi perang dan FPS (First Person
Shooting); dan 2,2% dalam kategori komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya
fantasi lebiih digemari, para developer mengendus prospek dalam game dengan
latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki
kesuksesan yang jauh lebih besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk
mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan direleasenya Auto Assault, City of
Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-perusahaan lainnya memilih
untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan, Aion, Dungeons &
Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings Online,
Soul of the Ultimatenation, Vanguard, dan Warhammer Online, dan judul-judul
lainnya.